Seit über 26 Jahren ein aktiver Teil des Internets, und noch immer habe ich nicht genug davon. Hier finden sich meine Gedanken, Experimente und Projekte, die über die Jahre entstanden sind.
Titel in Software Engineering über 8 Jahre
Dem (akademischen) Titel wird ganz unterschiedliche Bedeutung und Ruf zugesprochen, je nach dem welcher Titel und in welchem Umfeld bzw. Branche er Anwendung findet. Der Titel Dr. beispielsweise hat einen sehr erhabenen Ruf. In der Software/IT-Branche hingegen darf sich jeder selbst zum Software Architect ernennen. Warum ist das so?
In der Handwerks-Branche gibt es strikte Regeln. Nur ein Elektriker-Meister darf den Schaltschrank aufbauen und die Qualitätssicherung übernehmen; VDE-Vorschrift. Niemand würde auf die Idee kommen, sich selbst zum Meister zu ernennen und anfangen Panzersicherungen mit einem Topflappen einzusetzen. Das ist auch richtig so, sie haben dafür auch gearbeitet und gelernt. weiter ...
Essays QuakeC programmieren in Quake 1 Modding über 8 Jahre
Kommen wir zum finalen Part der Quake Modding Serie. Wer die anderen beiden Teile noch nicht gesehen hat, sollte das zuvor nachholen. Wir werden ein paar Änderungen am id1
Modcode vornehmen und neue Funktionen einbauen, die wir mit dem Map-Editor nicht machen können.
Als erstes müssen wir wieder ein paar Vorbereitungen treffen, um mit dem Sourcecode arbeiten zu können. Im Spieleverzeichnis liegt bereits das id1
Verzeichnis. Das ist sozusagen die Haupt-Mod, welche von der Engine beim Starten geladen wird. Weitere Mods können in Form weiterer Verzeichnisse im Spieleverzeichnis abgelegt und im Spiel aktiviert werden (Options -> Browse Mods und dann zum aktivieren Pfeil nach rechts). Alternativ kann man Quake beim Start auch den Parameter -game <modfolder-name>
mitgeben, um die Mod automatisch zu aktivieren. In unserem Fall legen wir uns hier ein neues Verzeichnis an (Name entspricht dem Modnamen). Hierin legen wir das Verzeichnis qc
an, in das wir die Kopie der original QuakeC files von id1 ablegen. weiter ...
Essays Mapping in Quake 1 Modding über 8 Jahre
Im letzten Teil haben wir uns die Quake 1 Engine genauer angesehen. In diesem Teil wollen wir sie modifizieren. Wir schauen uns an, wie die Quake Engine Änderungen erlaubt und wie Maps aufgebaut und compiliert werden.
Alle für das Spiel notwendigen Dateien werden in sog. PAK-Dateien gespeichert. Diese enthalten ähnlich wie ein Zip-Archiv ein Verzeichnisbaum, in dem Dateien abgelegt sind. Die *.pak
-Dateien des Originalspiels sind im id1
-Verzeichnis des Spiels zu finden. Liegen hier mehrere *.pak
-Dateien, werden sie in alphabetischer Reihenfolge geladen. Für Mods sind PAK-Dateien ideal, da sie einfach zu handhaben sind und alles enthalten was benötigt wird. weiter ...
Ich, die Werbeplattform über 8 Jahre
Ich nehme Euch als Leser meiner Seite ernst. Ich halte euch für kompetent und intelligent. Deshalb gebe ich mir beim Schreiben der Artikel viel Mühe. Auf meiner Seite werdet ihr keine Werbung finden, auch nicht versteckt. Niemand muss hier Angst haben, auf einen falschen
Download-Link zu klicken. Und so wird es auch bleiben.
Anfragen wie diese hier haben da leider keine Chance. weiter ...
Projekte Pumpencheck in Elektronik über 8 Jahre
In meinem Keller gibt es einen Pumpensumpf, in dem sich Regenwasser und Grundwasser sammelt und durch eine Pumpe mit Schwimmschalter abgepumpt wird. An regnerischen Tagen steigt dort der Wasserpegel, der Schwimmschalter löst aus und das überschüssige Wasser wird abgepumpt. In der Theorie optimal, doch was wenn die Pumpe umkippt, kaputt geht oder verstopft? Dann staut sich das Wasser an und dringt in den Keller ein. Um das zu vermeiden habe ich mir ein Monitoring-System gebaut, welches die Pumpe im Fehlerfall auch abschalten kann. weiter ...
Essays Die Engine in Quake 1 Modding über 8 Jahre
Diesen Artikel wollte ich schon sehr, sehr lange schreiben :) Vor ca. 20 Jahren kam das Spiel Unreal auf den Markt. In Deutschland war es noch nicht erhältlich, doch ich hatte das Glück mit der Schule eine Klassenfahrt nach London machen zu dürfen :) Die komplette Busfahrt nach Hause habe ich die Schachtel beäugt und die Bedienungsanleitung gelesen. Zuhause angekommen stellte ich aber fest, dass mit meiner derzeitigen Grafikkarte nicht viel mit dem Spiel anzufangen war. Also kaufte ich zusammen mit meinem Bruder eine 3dfx Voodoo Grafikkarte mit 8MB Speicher. Das Teil war ein Monster. Die Begeisterung für FPS-Games war bei uns geboren. Schnell fanden wir heraus wie man eigene Maps baut und hatten viel Spaß damit. Ein Jahr später brachte mein kleiner Bruder das Spiel HalfLife von einem Freund mit nach Hause. Eine neue Liebe begann. Der Singleplayer-Modus war super, doch die ganzen Mods waren noch viel besser. Team Fortress Classic, Frontline Force, Science and Industry, Sven Co-Op (was für ein Spaß!), natürlich Natural Selection und Counter Strike, und und und ... und auch die Singleplayer-Episoden wie They Hunger oder das geniale Poke646 waren der Wahnsinn. weiter ...
Projekte Emacs Keypad in Elektronik über 8 Jahre
Ok, ich gebe zu, als jahrelanger Vim-User wird man in Emacs schnell von den langen Shortcuts erschlagen. Sie wirken auf den ersten Blick unglaublich umständlich und unmöglich zu merken. Dennoch folgen sie einem Schema. Manche Funktionen/Shortcuts verwende ich allerdings so selten, dass ich sie mir trotzdem nicht merken kann und sie auf PostIts vor meinem PC kleben habe. Für die PostIts habe ich mir eine Alternative gebaut. weiter ...