Aaron Fischer Ingenieur, Vater, Heimwerker, Problemlöser

Seit über 26 Jahren ein aktiver Teil des Internets, und noch immer habe ich nicht genug davon. Hier finden sich meine Gedanken, Experimente und Projekte, die über die Jahre entstanden sind.

RSS Feed update in Projekte über 14 Jahre

Falls sich jemand wundert, warum sein Feedreader alte Posts nun plötzlich als brandneue Posts markiert: Das liegt daran, dass ich einen kleinen Fehler im RSS Feed repariert habe (das Preface der Artikel werden jetzt auch angezeigt, danke an Bea und Benjamin für den Bug-Report!) und sich die Titel aller Posts geändert haben. Also keine Panik, der einzige neue Artikel ist dieser hier :)

Essays Tag 16: Farben und Interaktion in Open Source (Advent2009) über 14 Jahre

So wie die Landschaft jetzt ist, sieht sie noch nicht sehr einladend aus. Wir brauchen also noch etwas Farbe. Was momentan auch noch etwas schlecht gelöst ist, ist die Tatsache, dass wir den Landschaftsgenerator nicht richtig testen können, da wir jedes Mal das Programm aufrufen und mit STRG + C wieder schließen müssen. Hier wollen wir uns auch etwas mehr Komfort gönnen.

Gehen wir zuerst an die Farben, dies gestaltet sich recht einfach. Da wir die Y-Werte der Landschaft ja schon haben, müssen wir nur in verschiedenen Abschnitten verschiedenfarbige Striche zeichnen. Ich habe mich für eine grüne Landschaft entschieden, eine Schneelandschaft (passend zur Jahreszeit!) wäre natürlich auch denkbar. weiter ...

Essays Tag 14: Die mathematisch beschriebene Landschaft in Open Source (Advent2009) über 14 Jahre

Widmen wir uns nun wieder dem eigentlichen Spiel zu. Das Erste, was wir versuchen, ist ein zweidimensionales Profil einer Landschaft, ähnlich wie in den Spielen Tank Wars, Artillery Duell, Bang Bang oder Worms. Hier gibt es natürlich mehrere Ansätze, so ein Landschaftsbild zu generieren. Das dies mehr oder weniger realistisch gemacht werden kann, sieht man schon an den Screenshots. Wir wollen zwei verschiedene Varianten ausprobieren. weiter ...

Essays Tag 12: Die eigene Toolbox und Code debugging in Open Source (Advent2009) über 14 Jahre

Heute wollen wir richtig in die Programmierung mit C einsteigen. Die Umgebung steht, die IDE ist aufgebohrt, der Build-Prozess automatisiert und der Rahmen steht auch schon. Nun gehen wir daran, uns ein kleines Set an Grafikbefehlen zusammenzubauen, mit denen wir Linien, Flächen, Rechtecke oder Kreise zeichnen können. Spätestens jetzt werden wir zwangsläufig Fehler machen. Damit wir die Fehler auch schnell lokalisieren und beheben können, schauen wir uns den Debugger gdb an. weiter ...

Essays Tag 10: Open Source nutzen, SDL und Grundgerüst in Open Source (Advent2009) über 14 Jahre

Open Source ist deshalb so erfolgreich, weil der Programmcode frei zugänglich ist und von jedem verwendet und erweitert werden darf. Und genau das werden wir jetzt auch machen. Da wir ein 2D-Spiel programmieren wollen, aber nicht bei Null anfangen wollen, greifen wir auf SDL zurück, welches uns den Zugang zur Grafikkarte erleichtert.

SDL steht für Simple Directmedia Layer und gibt uns eine Abstraktionsebene, von der aus wir auf die Hardware wie Grafikkarte, Eingabegeräte und Ausgabegeräte zugreifen können. Wir können also bequem einen Pixel auf den Bildschirm zeichnen, ohne uns darüber Gedanken zu machen, welche Grafikkarte der User gerade verwendet. Dies nimmt uns SDL ab. weiter ...

Essays Tag 8: Vim als IDE, Basics für C-Programmierung in Open Source (Advent2009) über 14 Jahre

Um vernünftig programmieren zu können, brauchen wir natürlich eine professionelle IDE, die uns unterstützt und hilft. Unter Java ist das einfach, hier fällt die Wahl schnell auf Eclipse oder NetBeans, bei C sieht das schon etwas anders aus. Da es so viel Auswahl gibt, habe ich mich für Vim entschieden, da es auch außerhalb von C sehr nützlich ist, sich einmal mit diesem Editor beschäftigt zu haben. weiter ...

Essays Tag 6: C, Compiler, Makefile, Buildprozess in Open Source (Advent2009) über 14 Jahre

Im Open Source Bereich ist die meiste Software in C oder C++ geschrieben. Dies hat mehrere Gründe: Zum einen bestehen viele der Programme schon mehrere Jahrzehnte und zum anderen macht es diese besonders kompatibel. Aus diesem Grunde werden wir das Spiel auch in reinem C(99) schreiben. Somit sind wir schnell, plattformunabhängig, haben eine stabile Basis und ein Monster von Compiler zur Verfügung. weiter ...