QuakeC programmieren über 8 Jahre
Kommen wir zum finalen Part der Quake Modding Serie. Wer die anderen beiden Teile noch nicht gesehen hat, sollte das zuvor nachholen. Wir werden ein paar Änderungen am id1
Modcode vornehmen und neue Funktionen einbauen, die wir mit dem Map-Editor nicht machen können.
Mapping über 8 Jahre
Im letzten Teil haben wir uns die Quake 1 Engine genauer angesehen. In diesem Teil wollen wir sie modifizieren. Wir schauen uns an, wie die Quake Engine Änderungen erlaubt und wie Maps aufgebaut und compiliert werden.
Die Engine über 8 Jahre
Diesen Artikel wollte ich schon sehr, sehr lange schreiben :) Vor ca. 20 Jahren kam das Spiel Unreal auf den Markt. In Deutschland war es noch nicht erhältlich, doch ich hatte das Glück mit der Schule eine Klassenfahrt nach London machen zu dürfen :) Die komplette Busfahrt nach Hause habe ich die Schachtel beäugt und die Bedienungsanleitung gelesen. Zuhause angekommen stellte ich aber fest, dass mit meiner derzeitigen Grafikkarte nicht viel mit dem Spiel anzufangen war. Also kaufte ich zusammen mit meinem Bruder eine 3dfx Voodoo Grafikkarte mit 8MB Speicher. Das Teil war ein Monster. Die Begeisterung für FPS-Games war bei uns geboren. Schnell fanden wir heraus wie man eigene Maps baut und hatten viel Spaß damit. Ein Jahr später brachte mein kleiner Bruder das Spiel HalfLife von einem Freund mit nach Hause. Eine neue Liebe begann. Der Singleplayer-Modus war super, doch die ganzen Mods waren noch viel besser. Team Fortress Classic, Frontline Force, Science and Industry, Sven Co-Op (was für ein Spaß!), natürlich Natural Selection und Counter Strike, und und und ... und auch die Singleplayer-Episoden wie They Hunger oder das geniale Poke646 waren der Wahnsinn.
Ich wollte wissen, wie das geht. Wie man Maps baut, wie man Texturen erstellt, wie man Missionen scripted, wie man sich eine Armbrust mit aufgesetzter Bullet-Cam programmiert, wie man neue Gegner erstellt, wie man 3D-Modelle konstruiert, ... Ich habe Jahre meiner Kindheit/Jugend mit der HalfLife-Engine verbracht. Ich lebte quasi im TheWall-Forum. Ich lernte dort Freunde kennen und wir hatten alle einen großen Traum: Ein eigenes Spiel machen. Wir gingen regelmäßig auf die Dusmania und lernten andere begeisterte Spielemacher kennen. Ich wurde Teil der Developia Community und gründete sogar meine eigene Tutorial-Seite. Dies brachte mich erst richtig zum Programmieren und wurde dann schlussendlich zu meinem Beruf. Natürlich spielte ich auch andere Spiele und Unreal Tournament war lange Zeit die Nummer 1, doch hat mich die Quake-Engine von Anfang an begeistert.
Ich möchte euch auf eine kleine (mehrteilige) Reise in die Welt des Moddings nehmen. Wir werden uns die Quake 1 Engine einmal von innen ansehen und im Anschluss selbst eine kleine Mod erstellen. Quake ist dieses Jahr 20 Jahre alt geworden, was aber kein Grund ist, sich nicht mehr damit zu beschäftigen. Viele der Techniken sind in sehr ähnlicher Form auch in den heutigen Spielen vertreten. Einige Tools werden heute noch verwendet. Also nehmt euch etwas Zeit und macht mit. (Ich verwende ausschließlich Linux-Tools, vermutlich gibt es aber für jedes hier vorgestellte Tool ein Windows-Äquivalent)